日博berber的一篇长文。当然这只是个人的看法,请大家不要太纠结。
原文链接在此:https://note.com/berber1105/n/n205980160941
事到如今才提起的“明日方舟”这款游戏的恐怖之处
对于“手游”这些东西我本来是有着已经阅游无数深感厌烦的自负的,但这款游戏却一直玩了一年。
为什么会产生这种“品鉴得已经够多了”以及“避之唯恐不及”的想法有时候自己也挺想知道。
归根结底,是因为“手游”这种产品中不但缺少“游戏性”,同时还构架起了消耗金钱和时间去换取不断重复的劳作这种游戏机制,以及那令人感觉不到值得投入金钱和时间的“运营体制”。
以此为开端,无数的这种产品曾经滑过我的视野。
当然由于工作和个人生活以及其他兴趣的原因,也没有那么多充裕的时间和资源花在“手游”上。如果要投入金钱和时间的话那还是想投资在有价值的事物上啊。我这种心理是根深蒂固的。
而“明日方舟”,这款无意中一年前安装入坑的游戏所具备的那深不见底的魅力,让我现在从心底里感到恐惧。
目录:
到底是什么样的游戏?
超越理解和认知的文本量
遍及各种细节的缜密设定
让世界观丰富多彩的音乐。从独立创作到民族乐,大力投入的理由是?
质疑与挑战的意义
这游戏的“氛围感”是重中之重
到底是什么样的游戏?
明日方舟到底是款怎样的游戏呢。单纯依靠文字篇幅肯定短不了,所以请参考上面列举的nikuzure氏的投稿(就是完全不玩手游的大叔那个视频)这部视频的完成度之高直到现在我偶尔也会反复观看,老实说我所想要表达的内容有近半都可以在这里找到。
从粗略概括游戏的主题,再由世界观到这款游戏本身孕育的缺点,从玩家的视角看是内容扎实可靠,全面的宝藏视频。
那么接下来,就让我继续那剩下一半想谈的内容。
首先作为前提,我会尽可能避免造成剧透,内容本身由于不可避免地会提到大陆那边的信息,所以还请多多原谅。
超越理解和认知的文本量
2021年4月30日,日服正式更新了明日方舟主线剧情第八章“怒号光明”。
这款游戏在更新剧情和活动前都会煞费苦心地制作PV和MV。
在今日这已经不算什么新鲜的方式,但其规模是与众不同的。作为日服代理的悠星,能够通过旗下的动画制作公司Yostar Pictures进行全包式制作动画PV应该占了其中很大因素。广告的投送覆盖到连都内JR线车厢内显示屏都反复刷屏播放,而且每次质量水准都相当不错。
而与之相对的大陆那边的PV,有很多都是使用新潮时尚风的CG和BGM制作的优秀视频,尽管都已经上传到了油土鳖和Bilibili,但会按照日服更新的顺序同步进行翻译后公开。
这里可能有点唐突,不过第八章是游戏从序章开始就引出的矿石病感染者组织整合运动,与在主人公博士指挥下的制药公司罗德岛一方进行战斗,这一篇章的最终章。
国家,势力,种族,思想。超越了这一切的战斗最终走向终结。
日服的明日方舟由于比大陆服的进度要晚大概8个月,我在攻略第八章的时候大陆服那边已经开始二周年活动的消息都传过来了。就算内容是中文看不懂,那传达过来的热情都让我兴奋不已。同时,第八章也是令人心情彭拜的展开,一个个令人揪心的场景,以及最后的最后还有能让人虎躯一震为之雀跃的隐藏关。
这些隐藏关即使不去解开也完全不会干扰你通关,但是最后某个干员会向玩家提出一个问题(12F的那段剧情)那个问题中,包含了至今为止玩家所经历过的一切以及对作品本身打破了第四面墙的要素,使得玩家越是了解背景中隐含的设定就越会受到巨大的震撼,可以说是彩蛋的极致。
游玩中的刀客塔们如果还没看到,请务必尝试挑战一下。
但是通关第八章的过程很熬人。非常熬人。归根结底游戏本身的主题就很阴暗致郁。
而且这游戏,话说回来文本量多得不可思议。
呼吁了好久离开印刷,离开纸质书的美丽国家日本。
在此我才猛然惊觉最近我们观看的电影和游戏中的文本和角色台词,全都是尽可能地去除了能省略的部分,尽可能地减轻了读者负担的产物。
与之相反,明日方舟在这方面毫不留情。要一口气读完第八章的剧情差不多要花上足足三小时。一般来说一次就足够了的语句,要重复两次三次,把蕴含了沉重感情的大量文本一口气甩你脸上。
那种描写和措辞方式让人不禁产生在观看舞台剧的错觉,同时因为尽管角色们一个个纷至沓来,又像西方电影那样有着许多诙谐机智的互动,不可思议地能够缓和阅读时的疲倦感。
以上是好莱坞电影台词中的一个例子。[https://assets.st-note.com/production/uploads/images/51881840/picture_pc_967ae9f282bad34ce440fe1b10fdb359.jpeg(]台词:你特么是个gay还是怀了孕?)
从序章到第四章的文本,可能因为还没有完善好翻译工作,很难称得上是优质读物,但随着质量不断提升,沉浸感也随之增加。
这种就算称之为过了头也不为过的文本量,让人感觉并非是面向如今大多数手游玩家的。
毕竟手游大多数是在碎片化的时间里玩,设置自动操作让玩家需要的操作尽可能减少才是常态。
就连超X机X人X战的战斗动画看过一遍都嫌长,要求可以跳过宝X动画的呼声也此起彼伏,四倍速战斗也该有了吧(连红色彗星都只有三倍速啊)
而且还不是一眼浏览过去也观感良好的文章,而是这种打起精神去观看也几乎看不完的无穷文字之海。对于不擅长阅读的人来说简直难熬。
非也,事实上并非如此。
并不是因为中文游戏的翻译原因导致文本量膨胀,措辞变得繁复冗长。
而是能让人感觉到作者那种希望玩家“如此阅读下去”的压倒性意志的作品。逆时代而行,明日方舟这部“作品”,与其说是希望通过庞大的文本量去传达自己的想法,不如说是干脆摆出了明确的这种姿态。即使那并非最适合手游,但那就是作者的意志,自我,也是最强大的武器。这种作品是无法被埋没的,肯定会在触及到的人心中留下爪痕。即使自己只是由数据组成的一介手游,结束运营后什么都不会留下的泡沫。
但麻烦的是,基本上不存在只看一遍就能完全理解明日方舟的玩家。遍布各处的专属名词,人物·势力关系,更是要求玩家具备阅读复杂内容的能力,从而不断引诱玩家陷入深潭。
遍及各种细节的缜密设定
2021年2月末开始的限定活动,“统合战略(肉鸽)”这个活动开始了。
一说起肉鸽,第一反应往往都是“风来的西林”和“德鲁尼克的不可思议迷宫”这种作品。
没错,是让各位硬核玩家举手欢呼的“不可思议迷宫”式机制被方舟引入所制作的活动。
要说起这肉鸽的好处,首先平常一直在用的强悍角色无法全都上场,重点是“全面地育成角色,理解其特性的玩家才能接近成功”。因此必然就会有平常完全没有存在感的干员成为焦点,那些角色们同时也散发出了全新的魅力。不但有能让人慨叹惋惜怎么是限时活动的上头毒性,其中在肉鸽里随机获取的收藏品中,也悄悄藏着在第八章突然唐突出现的一个名字,提到了充满了深意的国家势力“高卢”的道具位列其中。
肉鸽收藏品图鉴No.103 皇家利口酒
已经灭亡的国家“高卢”的高级酒。是只有收藏家才会拥有的稀有之物,价值相当高。产地是现在的莱塔尼亚地区,酿造方法已经遗失了。
特么居然有这种玩法????这也太意味深长(用心良苦)了吧????
说不定是我自己之前看漏了,前面的剧情里已经提到过“高卢”这种可能性也不是没有。虽然是有这种可能,但肯定没有用大量篇幅介绍过。
像这种似乎只是为了增色的设定,不起眼的角色档案中的一角,“其实却是超级重要的伏笔”在方舟里比比皆是。
在这里我们再看看“乌萨斯的孩子们”这个限期活动吧。
乌萨斯是主线剧情里与整合运动关系巨大的国家之一。从主线剧情的“现在”开始回溯到1年前(这里作者可能记错了,惨剧发生在救援博士之前一段时间)描写了在这个国家发生的惨剧和真相,乌萨斯出身的角色们心中的黑暗,是明日方舟里屈指可数的有名活动,同时也是最黑暗致郁的一个篇章。
同时也照样以自己巨大的文本量而自豪。但在通关“乌萨斯的孩子”同时,不仅仅能够看到特定角色身上所蕴藏的难以想象,无法磨灭的黑暗,还能看到主线剧情中所描写的乌萨斯这个国家的土壤,民族的性质,以及通过故事的根由呈现在我们面前的“感染者”与“非感染者”之间的对立。并通过整合运动与罗德岛交战的背景,以浓墨重彩成功塑造出了鲜活的角色。
不仅仅是“乌萨斯的孩子”,定期举办的活动,也必然会在某些地方埋下与主线相关的伏笔,因此要经过这些活动才能在通关第八章后获得豁然开朗的快感,实在太不讲道理了。
但是,即使没有玩过这些活动也不会对感受故事本身产生障碍也是一种绝妙的巧思。
多彩的登场人物和势力关系,以及补充设定的小提示当然也准备充分。其中既有在游戏内没有提及的一面,不时也会涉及到罗德岛内有趣的种种。
对每一个角色都仔细地给予灵魂,虽然是有那个心情再去看也无妨的内容,但现在需要记住的最重要的事情,那就是 铃兰小姐就是我们的光。
同时,方舟世界的舞台泰拉,其原型是我们的现实世界,现实世界中的历史,文化,国家状况等也有所涉及,让背景变得更加有趣。凯尔希医生的ASMR世界观解说视频,就能从中品味到其中一角。
让世界观丰富多彩的音乐。从独立创作到民族乐,大力投入的理由是?
2021年1月,明日方舟的单曲’Renegade’获得HMMA奖提名。怕你莫得看懂重复一遍:是Hollywood Music In Media Awards的最佳音乐奖提名。我们的W酱可是在好莱坞堂堂出道了啊。
HMMA奖是颁发给CM,电子游戏,电影预告片等各种形式原创音乐的奖项。对奥斯卡奖和金球奖的评选也有所影响,是曾经出现过汉斯季默这种人物,名副其实的大奖。
这难道不厉害吗?
2021年的HMMA提名名单,都是像漫威蜘蛛侠,对马岛之魂,死亡搁浅这种响当当的作品。
而在其中唯一的一个,明日方舟作为移动端游戏被提名了最佳音乐奖。
如先前所述,至今为止明日方舟每次都会发布角色的印象歌PV和MV,这到底意味着什么呢。(顺便一提今天鹰角正式注册成立了一家音乐公司)
这意味着明日方舟的开发方鹰角公司,对于让作品增光添彩的音乐的重要性以及多样性,怀抱着非同一般的自信。
前些日子,鹰角公开了收罗方舟中BGM和MV曲的MONSTER SIREN RECORD的网站。在这个网站可以免费体验到几乎至今为止全部公开的乐曲。
电子乐和回响贝斯,工业摇滚和拉丁民族风,环境音乐甚至到日本80年代流行的都市pop,明日方舟超越了众多音乐类型风格的范围,将之全部纳入游戏中。以斯蒂夫·青木为开端,通过死亡搁浅一跃成名的Low Roar,为铁血孤儿和花牌情缘等作品配曲的日本出身作曲家横山克等等。其他还有诸多将独立音乐人和各种标签相组合,为更好塑造角色和世界观而作的音乐也不断问世。
这对于从事小说这种文学事业,在十多岁时的黑历史中二笔记中妄想着自己原创角色的印象曲的人而言,简直是狂捅要害好吧。明日方舟靠自己的力量把我们十多岁那多愁善感青春期的妄想,以令人吃惊的清晰度和制作力展现在了我们面前。
原本游戏中的BGM就已经悦耳动听让人产生高扬感了,他们甚至还在继续通过“音乐”这种刺激人类五感的优秀内容,来继续深挖角色的塑造。这怎么可能不强。
这是把公司本身都往音乐公司那边偏斜,以自力将之注入作品这种形式才能完成的绝技。其他的游戏难以进行模仿。
但是,现在方舟的音乐集本身只在iTunes等一部分渠道发行,对此我只能说GKD。
顺便一提虽然我特别推荐危机契约#2循环了无数次的Art of Blade,但是安洁莉娜为主角,田井中彩智所演唱的“秋绪”这首80年代风十足的city pop也是最棒的。(甚至海外的年轻人中间日本的city pop都成了meme,以此为契机才有了这首歌的诞生实在是令人惊讶)
此外,邀请Low Roar来制作,让人强烈想起死亡搁浅的,大陆最新活动的MV“feels”也是堪称一绝。
以克鲁苏神话为原型的迷之阵营,深海的深渊不断迫近而来。
请务必去MONSTER SIREN RECORD 一享这盛宴。
质疑与挑战的意义
打开游戏就跳出来的“服务器 泰拉#0”的载入画面。
服务器?泰拉?在这时我就已经产生了疑问。
这难道是虚拟世界泰拉的故事吗。
自律操作时展示的“PRTS”文字。“PRTS”系统到底是什么啊。用逼真的声音模仿干员恶作剧的操作系统到底是什么。我时常产生这种疑问。
从主页的UI开始,到时装展示画面那些仿佛真的存在一样的商标,以及品牌说明发散出去吧。全都是时尚新潮,而且充满了氛围感。
结果,明日方舟就是文字量过多得给人一种世界观丰富得就像视觉上的拉面二郎一样,但同时对于其真相又没作交代的印象。
这些之后应该会逐渐揭开,但那会是依靠文章,音乐,还是与至今都不同的形式来展开都无从得知。(你永远猜不透自由的YJ想干什么.jpg)
当然,深究细节的话对游戏的不满也是存在的。
与格外受到优待的角色相对,性能上遭到冷遇的角色也是有的。
以CV堀江由衣的法卫为首(42),单法也是人才辈出有着幻神级角色,而初动慢表现恶劣的群法可以说都处于冷宫中。
现在来说还不存在绝望到根本没法用的角色。最终价值要靠实施战术的博士来决定的角色很多。
(但无论如何我就是要坚持使用小莫)
说起来方舟也有着赞扬鼓励“怎样依靠低星低cost的队伍以精妙战术来取胜”这种风格的倾向,而且“抽卡得到强力角色”也并不是通关的必须条件。强力角色也不可能自己单人通过关卡,受到考验的还是作为玩家的刀客塔的智慧和搭配。
反过来说全强力人物黄金大队以蛮力破关也是一种被认可的正义。
在平日中自己的育成度被不断考验,方舟还突如其来地准备了受虐狂活动。
危机合约。换言之就是受虐狂的天下第一武道会。
是一种定期举行,关卡固定而其中的规则可以自由设定,向着更高难度的关卡设置发起冲击,老练刀客塔们的技术会受到考验的活动。
听说也有因为得知是高难度而望而却步,甚至还有退坑的人存在。当然了,理应是娱乐的游戏反而带来压力根本就是毫无意义。痛苦的话那干脆就不干了,干脆就不参加也是一个选择。
但是,稍微改变一下想法,对危机合约的看法也就改变了。
危机合约即使失败也不会有任何惩罚。可以放心大胆挑战无数次。虽然被称作是受虐狂的天下第一武道会,却不存在必须要通过最高难度的规则,也没有与人的竞争因素。只要设置自己能够挑战的难度,向着通关努力即可。然后准备下一次的合约,进行角色们的育成。这种模式才是方舟的通关后内容。
此外,只要通过最低限度就能拿到很多报酬,对在极限环境中脱颖而出的干员们的爱也会增加,某种意义上是比卡池更挑战对干员的爱的场所。同时在危机合约中学到的技巧,肯定能在之后的活动攻略中派上用场。玩家能够和角色一起成长。
通关所需要的只有平日的钻研和自己的战略——
这是在只需要点点屏幕,在抽卡界面或喜或忧的游戏里绝对找不到的成就感。
虽然和前面音乐相关的内容重复了,不过危机合约PV和游戏里的BGM每次都有很高的中毒性,和反复尝试&试错的模式一道,反而愈发陷入其中不能自拔的玩家很多。
在觉得挑战最高难度因子很爽的那一刻,你已经无法回到原本的自己了吧。
这游戏的“氛围感”是重中之重
就结论而言,从心底想要沉浸在明日方舟描绘故事的独创方式,以及它所展示的游戏风格中,是我现在的心情。
以前对中国的游戏,我抱有某种嫌恶感。因为认为既没有原创性也没有品质。
而如今,反而是日本游戏自身的品味要受到考验的时代了,优秀内容是不分国界,思想,语言的。
追求“手游”的什么是个人的自由,每个人的喜好也不同。说到底也不过如此,只是个“手游”而已,是关服前运营商的摇钱树。
但是其中,明日方舟的的确确在挑战着想要展示出制作者想“表达”的东西,我认为在现在是非常稀有的。
好奇心和智谋,对世界的探究心。在明日方舟的世界里想要去体验的东西还数不胜数。
而解开这些内容的方法和去感受的方式因人而异,也是这游戏内核深奥的表现。
虽然不希望用这种描述方式,但是在新冠病毒肆虐的今天,明日方舟里在世界蔓延的矿石病这个设定,就算想要回避也不可避免地与现实重叠了。
明日方舟开发方的鹰角,在2021年4月26日向浙江大学教育基金捐款约5000万日元以支持研究预防传染病。
怎么样,如果多少对明日方舟和它的开发者产生些许兴趣的话就好了。
最后,用水濑小姐的歌来告别吧。
在有着全身会覆盖矿石最终死去的疾病的世界观下,“结晶化”这种曲名难道不可怕吗。