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从Tlou2、游戏媒体和评分说开去

群里一直有朋友说在等年报的TLOU2的评测,其实不用等了。我们不会写的。至于为什么不会写,其实这事儿我本来也不想说,因为老读者其实都知道的;但是最近还有不少新读者问说「年报好像很少写3A的评测?」,那我想还是有必要解释一下这个误会。

不过既然要讲,干脆一次性多讲点。当然,本文不会有剧透。

先说为什么不会有TLOU2的评测。老读者都知道年报的『战神2018』事件,也知道年报的评分标准和业界平均标准相比来说是非常苛刻的。当时给『战神2018』打了个6.5,可能一些新读者还不太接受,但现在还在关注年报的读者那肯定早就习惯了——您想想,今年都过半了,年报也没给啥游戏打出过6.5这么高的分数是吧?

今年我们打出的一些评测分数今年我们打出的一些评测分数

所以6.5这分啊其实挺正常的。而且两年后您再来看,玩家群体的评分冷静下来之后,他也就差不多接近这个数。有的玩家点进MC一看,会反问说:「不会啊?我看玩家均分还是91呢」,这里就要讲到水军控评策略了,均分这东西太容易刷了。如果你不信,MC那边的User Review其实是可以点进去的,点进去之后你再用Most Helpful排序来看玩家评价,真实水平就一目了然了。

当然当时我们也理解,因为那个时候游戏没发售嘛,所有媒体也都在吹,有的玩家情绪比较激动,毕竟他也没玩上,可能下意识地觉得游戏不可能差,毕竟是圣莫妮卡出品。所以文章刚发了的时候下面有一些争议,但是总体而言大家还是保留了一个文明讨论的氛围。我们觉得都是可以理解的,毕竟大家都是朋友,意见不一样都很正常,可以求同存异嘛。

2020年6月20日时的『战神2018』MC玩家评分,以“最有帮助”进行筛选2020年6月20日时的『战神2018』MC玩家评分,以“最有帮助”进行筛选

但是奇怪的事情发生了,就文章发了大概一两天左右之后:

评论区和私信里就冒出来一些嘴臭人,可能文章也没仔细读,点进去一看也没有关注过游戏年报,基本上就是看了个6.5分就开骂了——我们除了人身攻击以外基本上从来不删任何评的,哪怕讲话特别难听的也都留着,所以这些人的评论你要是感兴趣的话现在也还是可以看到。但是就很奇怪,你看,年报基本上从来也不做宣传的,毕竟也没有钱,全靠爱发电,怎么就突然冒出来这么多没有关注过年报的新朋友张嘴就开骂呢?

所以第三天就有业内的其他媒体的朋友来跟我透露口风,说:「索○把你们拉黑了。」

就一开始我们还挺受宠若惊的你知道吧。如果你看过那篇文章的正文,你会发现文章其实也没说什么坏话,讲话都挺克制的,6.5分也是个符合我们打分标准的分数;这就给拉黑了那气量未免太小了吧?

所以我觉得可能性也不是很大,就干脆自己找在索○上班的朋友求证了下。一听,嚯,原来还真给拉黑了。

做一个打分希望尽量客观公正的媒体是很难的,所以就像我们置顶微博说的一样,有的公司可能看到我们老是说大实话就把我们给拉黑了,这种事情其实我们也有心理准备,对吧。毕竟从人家游戏公司的角度说,人家给你一个提前玩游戏的机会,然后你还给人家拆台,确实挺不给面子的。所以单纯只是拉黑我们也挺接受的,无所谓嘛——大不了就是索○以后的第一方游戏我们只能发售了之后才写评测而已,这也没什么。

但是不是所有媒体都有我们这样的心里准备的。

就这里还是要谈到那套老生常谈,对媒体业界(不仅限于游戏媒体)熟悉的朋友可以直接跳过不看:随着纸媒一起死去的是媒体以往的盈利模式。

这个问题非常重要,因为如果你感兴趣为什么这次TLOU2这么烂但国内外媒体都是一水儿的十分,这个问题才的背后才是核心原因。

大众媒体(娱乐、旅行、吃穿、电影……)在上世纪发展到了一个相对成熟的模式,也就是所谓的纸媒的黄金时代。我们可以拿时尚界的Vogue来举例子——Vogue这本杂志的盈利模式是怎么样的呢?你买到一本美国版的Vogue差不多就十美金左右,还会有那种长期订阅的打折或者一些定12期免费3期这样的活动,所以算下来一本可能购买成本低至五美金也是有可能的。

Vogue可能是时尚界知名度最大的杂志Vogue可能是时尚界知名度最大的杂志

然后你拿到手上一看,嚯,百来页的全彩铜版纸印刷、各种高质量的摄影、采访和排版内容,这个光从成本上来看感觉就不止五美金了,所以很多美国人会困惑说:「我们的杂志卖的这么便宜,杂志社不会亏本吗?」

这里面就谈到纸媒的盈利模式的问题——首先五美金的价格是的确不亏本的。也就是说五美金甚至更低一本的零售价卖给你,杂志社本身肯定还是有钱赚的。至于说能赚多少这个就要看你的发行量了。但是如果光靠杂志本身的售价的问题的话——会出现一个情况,那就是万一遇到发行量大幅缩水之类的情况的话,很可能杂志社现金流就一下子跟不上了。会有倒闭的风险。

所以为什么之前互联网时代的冲击下很多游戏纸媒纷纷死掉,其实就是这个原因——太依赖用户订阅这边的收入了。所以一旦订阅量减少,发行量下降,很多时候制作成本(员工工资、采访成本、印刷成本、物流成本、渠道抽成)加起来甚至会高于收入,那这生意肯定就没法做下去了。

然后Vogue纸媒今天还活着,而且就连Vogue的中文版杂志都还活得好好的(业界共识就是国内的纸媒市场本来就没建立起来,生存环境比国外更差),这是什么原因呢?其实很简单,就是游戏媒体以外的媒体在订阅收入以外的收入也很可观:那就是广告收入。

你翻开一本美国版Vogue一看,你就会发现,几百页一本的厚厚杂志,光是广告页就占了一半。这个一半不是虚数,是真的占了一半的版面。这还不算那些恰饭的枪文,就单纯是那种单页或者连页的纯广告就有一半的版面。

网上流传的Vogue中国版的广告页价格网上流传的Vogue中国版的广告页价格

所以你说Vogue一时半会会饿死吗?还真不会,毕竟奢侈品为什么贵,很大一部分就在营销成本上了,这些钱从PR公司手上绕一圈,最终还是要给到媒体和渠道手上去的。

但是游戏媒体就不一样了。比如说拿大家都很熟悉的Gameinformer来举例子,一本纸质的Gameinformer杂志翻开一看,广告页可能加起来不到十页。而且这个不是Gameinformer一家的问题,就哪怕是PC Gamer这种特意设置了恰饭栏目(硬件推荐、整机推荐)的杂志,广告页加上恰饭页加起来也就二十页左右。

所以为什么互联网冲击下,死的最快的纸媒就是游戏纸媒,其实道理很简单。勉强活下来的那些游戏媒体也就纷纷转成了电子杂志的模式。

但是这种转型是留下隐患的——和互联网时代一起出现的是一些本来就是电子杂志的互联网游戏媒体,诸如IGN、gamespot之流,你纸媒唐突转型,现在就变成了要和这些老牌互联网媒体同台竞争抢生意了。

然后别人的网站是免费看的、更新还很快;而你虽然变成电子杂志了,但还是一个月更新一期,每一期还要卖钱才能看,互联网用户本来就不乐意付钱。所以传统纸媒哪怕转型了,也很难活下来,最终不是同样转变为完全免费的模式,就是黯然退场。

那现在还活着的游戏纸媒有多少呢?可以说是凤毛麟角,Fami通是还在发行,但我在日本有的时候想在大众书店而不是ACG书店找到一本还真不是挺容易;PC Gamer和Edge之类老牌媒体现在也是数字版撑起一片天,还在发行纸质纯粹就是爱发电而已。

Edge是少数几个依然保持订阅制的杂志之一,以上是订阅价格Edge是少数几个依然保持订阅制的杂志之一,以上是订阅价格

其实这已经就是互联网媒体的大获全胜了。

但是核心的问题就是,互联网媒体和已经转型成免费阅读的游戏纸媒,因为不收订阅费——本质上和读者/玩家已经没多大关系了。因为他们不会从玩家和读者这里赚到一分钱。

所以为什么大家总是说IGN收钱、恰饭。很简单,IGN作为一个出生了就是互联网媒体的东西它的盈利模式本质上就是和读者没有任何关系的。他的一切收入拆开来看就是两部分:网站的点击广告和游戏厂商给的饭钱。所以IGN这种所谓的“媒体”给不出什么客观公正的分数,从它盈利模式的本质上就可以分析出来,没什么不好理解的。

所以这里说回游戏媒体的问题,国内游戏媒体在纸媒时代为什么品质高:不管是大软,还是电攻,还是UCG、掌机王,甚至有一些类似『爱游志』、『第九区』这样昙花一现的精品游戏杂志(年纪轻的朋友没听说过不要紧,这两本哪怕是在经历过那个年代的读者里面来讲也是小众读物),受限于国内当时的游戏市场环境(不用我多说了吧?),所以根本拿不到什么广告的,大家杂志收入的大头全都要来自于订阅费的收入,换句话说全部都是来自于读者——那你内容创作当然是以读者为核心的,不以读者为核心行吗?那些欧美日厂又不可能会来你中国的纸媒上付广告费?

就上述例子里面,如果挑一本出来说哪一本的杂志内容相对比另外几本差一些心思的话,那其实就是『电子游戏攻略』(给兔老爷道个歉!)。原因也是很简单的——因为电攻是一本PC游戏甚至说网络游戏为主的杂志,然后当时国内主机游戏行业不发达是事实,但是网络游戏的确是市场上大热门的存在。所以说直白一点就是电攻能恰到更多的饭钱,活得更不依赖读者一点,所以相对比起『爱游志』这种所有文章都透露着一种清高风骨的杂志自然就有区别了。

当然归根结底来说,在纸媒时代,订阅量(读者)和广告的投放(厂商)这两个位置是基本平衡的——厂商不会给订阅量不高的杂志投放广告,所以订阅量是一切的基础。纸媒时代为什么媒体内容优秀,很大程度上原因就是这么简单——哪怕要跟厂商恰饭,那也得先讨好读者老爷才行。

但实话实说,哪怕在纸媒的黄金时代,ACG相关的纸媒也屈指可数,更别提盈利能力了但实话实说,哪怕在纸媒的黄金时代,ACG相关的纸媒也屈指可数,更别提盈利能力了

但是到了网络时代这个平衡就被打破了。西方游戏媒体在网络时代的困境上文中已经介绍过,剩下的就是国内游戏媒体的问题。

总结起来讲就是:国内游戏媒体根本没有西方游戏媒体那样的生存环境。为什么没有?因为在中国,一切都发展的太快了。

web时代就像昙花一现,就进入了SNS时代。SNS没过几年就折戟沉沙,手机变成了最新的香饽饽。而现在又要跑步迈进短视频时代了,平台轮番换,让大家都很难喘过气来。

IGN可以十年如一日的靠web广告赚钱,那是因为西方的web时代很成熟,持续的时间也很长。而国内互联网每次迭代,就意味着原有模式下的内容提供者要忍受一次阵痛。如果你拿IGN来对比——反过来想,国内有自己官网的游戏网站又还剩下几家呢?17173早就没人上了,只是大而不倒而已,tgbus经历过几次事件之后也一蹶不振,低着头思来想去,目前还维持得了游戏网站门面的无非也就再算上硕士星空和3大妈而已。

同理,SNS上混的好的游戏媒体又有几家呢?

手机时代到来了以后,拥有自己的APP的游戏媒体又有几家呢?

每次更换一次平台就是增加一大波维护和更新的成本,而更致命的问题是,每次探索新的内容发布平台都会导致要重新培养新平台的读者群和新平台的收入模式。

就上述原因本身就已经让大家日子很难过了,更别提拆尼斯的环境问题(多的不多谈),核心玩家们喜欢的这些游戏本来就一直都是小心翼翼在夹缝里生存,这就导致核心玩家群体注定上不去,也导致了国外厂商在进行广告或者PR投放的时候也会再三考虑成本和收益。

用更直白的话来说就是——直到今天为止,据我所知,真正会在内地市场把真金白银给到游戏媒体手上的核心向游戏发行商,不超过三家。而且三家都是顶端的头部公司。而且就连这三家,各自的投放数值也不一样,反映了他们各自对内地市场的信心的区别。

所以有的玩家怀疑国内游戏媒体恰饭,这个确实是误解。因为厂商根本就不给饭恰。

有的玩家一听这话就不乐意了——那你解释解释为什么这次Tlou2这么垃圾大家还一水儿的吹?

两个道理:

第一、真金白银的好处的确不多,但是擦边球的好处却不少。别的不说,能够提前玩到媒体评测版游戏这一点对于媒体来说就有很大的价值,这意味着海外游戏公司对你的认可,意味着你和其他「野又鸟」媒体划清了界限。更别提U○○SOFT之类有国内分公司和国内团队的厂商逢年过节可能还给大家寄一点实物礼品。虽然不值钱,但是对于媒体从业人来说,确是逼格的勋章。就像我上面说的,游戏公司又送游戏又送小礼品,虽然不值钱,但是面子给够了——这样的情况下要是你还不帮着厂家摇旗呐喊,厂家面子上多难看?以后这礼物你说是送还是不送?

第二、索○的情况比较特殊,类似的还有微○和TX已经在建立的国航N○团队。因为索○不单纯只是个游戏发行商而已——它自己本身还做平台、自己本身还有渠道(○S官方杂志、○S官方频道、微博等等……)。所以很多时候索○它不仅仅只负责他自己第一方游戏的PR、很多登陆或者独占索○平台的游戏(出于自身资金不足或是影响力不足的问题),也会把PR授权给索○来打理。换句话说,你跟索○搞好关系,不只是能提前玩到索○第一方游戏,很多时候登陆索○平台的非第一方游戏索○也会给你评测资格。退一万步说——跟索○搞好关系将来最差也能免费第一时间拿到一台评测用的○S5不是?

所以当和索○这样的顶端的头部企业打交道的时候,很多时候国内这些受委屈惯了的游戏媒体是带着敬意的。(受委屈惯了的意思是:不被海外游戏公司重视、收入模式和读者群不稳定、近年来还受到KOL的冲击……等等)并不是说不帮索○说好话就一定会有坏处,但是帮索○说好话的好处是可以预见的。就像上文提到过的,好处中占最大头的并不是具体的真金白银,而是这种「终于跟大公司搭上线了、国际上取得了认可了」的心态作祟。

而且,既然也提到了国内游戏媒体的盈利环境本来就不好(甚至可以说是完全没有任何收入来源),就很显然可以理解媒体们希望和厂商搭上线来扩大自己的影响力这件事了。因为影响力越大就意味着越多的可探索的盈利模式。可惜这种探索是很难的,反正据我所知,国内几家「清流游戏媒体」里面,没有一家是赚钱的。○○营地烧的是tx的钱,财大气粗,tx烧得起;○○社社长是原○浪游戏的,在wb主场风生水起很难说没有这方面的原因;○核也一直都在积极探索各种盈利的模式,但是似乎距今为止还没有收支平衡……越不赚钱就越不能得罪厂商,实际上就是这么个深层逻辑。

更何况,退一万步说,年报已经帮大家证明了:索○气量很小,打个6.5分就会被拉黑。

这里面的具体问题当然还可以继续深挖下去,但是一直往下深挖的话这篇文章就没完没了了,相信大家看这么长的文章看着也挺糟心的,所以就稍微提一提,不展开讲了:

让游戏媒体在和厂商之间的交往导致弱势的原因里,还有一个非常重要的部分:那就是KOL的崛起。如果你不知道KOL这个词是什么意思:想想老番○、Mr.○uin、○厂长……以及wb上各种金v等等就可以。他们就是Key Opinion Leaders,游戏领域的意见领袖。

网速发展带来了视频时代,依赖文章这种形式的老媒体再度受到一次冲击不说,游戏直播这一比起传统游戏媒体挤牙膏一样从厂商那边透露一点消息出来更为直观的方式,对于新时代的玩家和网民来说是更好的接触游戏的方式。

国内直播时长的增长曲线国内直播时长的增长曲线

直播的兴起当然也给游戏行业带来了冲击:因为如果你的游戏剧情一本道,玩家云完了就等于玩过了,那么游戏的销量当然会受到影响。所以直播对游戏业界带来的最直观的改变就是:3A开发者分成了两派,一派是以巫师3开发商CDPR和天外世界、底特律这样的多结局单机游戏派,另一派就是pubg、fortnite为首的pvp派。

道理很简单——既然开发注重剧情的游戏会导致很多玩家云过就算了,不买了,那我还开发注重剧情的游戏,要么就得花上更高更高的成本来开发各种各样的分支和多结局,要么干脆就让玩家们互相打打杀杀,我剧情随便碎片化的写一下就好了。

这个就不展开来讲了,但重点就是游戏开发商同样受到了直播的冲击,但是游戏媒体受到的冲击更大一点。在早个十年的时候,玩家获取游戏资讯和新闻全靠游戏媒体,但是现在,很多时候KOL获取信息速度比游戏媒体还快?为什么?因为游戏媒体需要遵守保密协议,但很多KOL哪怕影响力很大,却没有和厂商正式签署过这些。他们可以在第一时间发布泄漏的消息、在特定领域的更新速度甚至比游戏媒体还要快。

KOL的崛起让游戏媒体感觉到了危机感,所以游戏媒体反过来会更加珍惜和厂商的关系。因为只有和厂商保持紧密联系,游戏媒体才能持续从厂商这边获取到一些KOL从野路子永远无法获取到的内容,靠这些内容才能留住读者。而只有留住了读者群,才能让厂商继续对自己保持关注——是这样子的一个循环。(当然,也有不少头部KOL是和厂商签上了线的。所以就像我说的,KOL对媒体造成了很大的冲击)

所以现在你再回过头来看,就会发现游戏年报一直以来以一个「毒舌媒体」的形象出现,对游戏评测采用非常严格的打分标准——是一件很困难的事情。虽然我们做好了心理准备,但遇到那种气量小的厂商,当然也会被气得一肚子气。

所以这里更加要夸一句像Focus Home和505 Games这样的游戏发行商,虽然他们并不算是顶端发行商,但是对年报打出的「低分」向来都是礼貌接受的。我们评测Focus Home的游戏从来没有高过5分(当然,这也是游戏本身质量确实不到5分所致),但是这一点都不影响Focus Home和我们的持续合作。在我看来,对比之下就显得某些厂商气量很小。

不过你看当时我们还是抱着「索○游戏的评测我们还是会写」的态度的。那为啥会变成后来这样,就是索○的游戏我们连评测都不评了呢?

主要就是两个原因,第一个原因就是我们从可信的渠道了解到其PR团队的一些水军、控评和送饭恰的行为。这些事情本来都无可厚非,但是当水军和黑子压到我自己头上的时候,我们本能地产生了恶心反胃呕吐等生理不适以至于决定以后不趟这趟浑水,相信大家也是能够理解的。

游戏媒体最重要的还是持续产出游戏相关的内容吧——我们人手本来就不足,如果还要花时间下场去和水军或者黑子下场对线,产出游戏相关媒体内容的精力就更少了。我们不乐意这么做。

另外一个原因当然还是游戏品质本身的问题。也就是说,说到底其实索○近几年的第一方作品都存在类似的问题,只要你玩过其中一款,剩下的几款无需尝试也大致知道会是什么样子。(以下内容不代表游戏日报观点,仅代表我个人)

为了ZZZQ强行写剧情这种事情就不谈了,免得又有人说我剧透是吧(虽然我自己的看法是:剧情喂屎的游戏你还不让人剧透,你是逼着大家一定要亲自花钱去吃屎?那我就要怀疑你这个人跟屎饭馆有什么py交易了好吧?),因为这个事情他真的顽皮狗也不是第一次做了——之前神海4的独立DLC里面他就已经干过一次了,虽然那次比较克制,点到为止了,但是不难从那次看出顽皮狗这方面的端倪。

早有端倪早有端倪

所以绕过剧情,我个人认为索○目前第一方游戏陷入的一个开发怪圈就是「唯画面论」。在我们之前的现代战争2重制版的评测中,我们已经介绍过了GAAS这种新时代的游戏销售模式背后的原因——无非就是次世代游戏开发成本的上涨——

GAAS:把游戏比喻成汉堡,就是把暂时还只有两片面包的汉堡60美金卖给你,并且跟你承诺说将来有一天肉饼蔬菜和肉酱都会免费更新给你的。同时还把芝麻粒给扣了当成预购奖励骗你钱。GAAS:把游戏比喻成汉堡,就是把暂时还只有两片面包的汉堡60美金卖给你,并且跟你承诺说将来有一天肉饼蔬菜和肉酱都会免费更新给你的。同时还把芝麻粒给扣了当成预购奖励骗你钱。

当游戏开发成本上涨、但是游戏售价却不得不保持不变的情况下,有的公司选择用GAAS来骗钱(卖期货),而有的公司就会选择把钱都花在画面上——那么钱都花在画面上了,多出来的这一块成本缺口怎么办呢?就只好拿其他东西来动刀。

就这一点我们在之前的『战神2018』评测里也提到过了——『战神2018』的战斗同质化、小怪数量很少、就连BOSS演出的数量、魄力和整体效果都比前作(『Ascension』)和前前作(『战神3』)少了很多。其实说白了原因很简单,无非就是画面变好了,在画面上的花的钱更多了,只好把其他东西的成本砍一砍,怪物能复用的就复用、战斗模式也不用开发得多复杂多有多样性了、当玩家感到厌烦的时候插入一段实时演算的演出就可以了嘛,让玩家缓解一下等会儿接着打就完事了。

就上面这些批评,直接拿来套到Tlou2身上、套到近年来索○大部分第一方作品上,只要是玩过的玩家都明白的。所以你问我Tlou2为什么烂?不是单单因为这个剧情而已。Tlou2的问题,其他第一方有,别的公司开发的那些「唯画面论」的游戏也一样都有这些问题。不知情的玩家可能会觉得索○这是在「电影化叙事」的弯路上走得太远了,实际上核心原因说到底还不是想节省开发成本而已。

当然,剧情同样也是压在各位开发者头上的一座大山——因为上文提到过的直播行业的发展,实际上富剧情的游戏是越来越难做的——因为做了可能也赚不到钱,玩家云过就完了。所以这个时候很多开发者就会走入一个误区,希望在剧情上营造各种各样的「爆点」,来让游戏更有话题性。

这个时候有品位的玩家可能会说了:「如果害怕剧透、害怕直播导致玩家知道剧情就不买了;那么开发底特律那样的人人都能打出不同结局的游戏不就行了吗?」

对,这实际上是最佳的解决方案。但是这个解决方案有个致命的问题,那就是贵啊。没多开发一条分支就意味着多一段剧情演出(动作捕捉、配音和各种场景、特效、镜头设计),这些都是钱啊。游戏公司也知道这是最佳的解决方案,但有的时候上头给的预算就只够做一个一本道的故事,那你咋办呢?(更别提顽皮狗做这么个一本道故事都还有各种业界传言说加班严重、压榨员工了……)

所以说到底,大家都要赚钱的。一个前代主机寿命末期发售的作品,还遇到了剧情泄露这类恶性问题,你说如果你是老板,你会花大价钱去搞回炉重做之类的那一套吗?肯定不会啊,因为你对销量本来就没有太大信心(或者说的专业一点:你的Market Research团队给出的预测销量数字本来就不太高)。

另外拿goty这种事情不用拿出来说了,ow都能拿goty的TGA这玩意还不够笑话吗。

云玩家为主的投票还不够笑话吗云玩家为主的投票还不够笑话吗

希望上述文章解释了我们现在不写,以后也应该不会写索○第一方游戏评测的原因。至于开头提到过的那个「你们好像不怎么写3A评测」的问题,是这样的:我们其实是有写的,但是受限于人手问题,有的时候如果有的3A我们拖到发售了还没写,失去了一定程度上的曝光优势,然后我们看业界普遍的评价也很中肯的话,我们就会有「不差我们这一篇」这样的想法。

说白了就是想摸鱼。

所以反过来说,很多我们写过的独立游戏,国内来讲,很多时候就是我们的评测是独一篇的。所以在产出一篇评测文章/视频都要花一样的时间的情况下,我们觉得写一个没有其他人写过的独立游戏的评测比盲目的追求3A的评测更有价值。就像我们以前讲过的,国内业界比较浮躁了,很多媒体会倾向于只cover那些有话题性的游戏,对优秀的2A或者独立游戏的关注度其实不够高。这方面可能还是KOL们做的比较好一点。

当然,我们摸鱼也挺理直气壮的。毕竟一开始就定下了「年报是非盈利性游戏媒体」的基调,大家都做好了一直爱发电下去的准备。爱发电这个东西吧,其实钱上面的花销还是小问题,只要是自己爱发电过的朋友都懂的:有的时候不是拿不出这点运营用的钱,而是保持持续创作的热情不是用金钱能够激励的。

最后祝大家都能有开心的一天,没必要被不开心的事搞坏了心情。​​​​